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Artículo 02

Volumen 06


El Uso del Comic para la Práctica de Producción

Escrita en la Enseñanza de una Lengua Extranjera


 

Lic. Claudia Luz Morales Brieño

ENP Plantel 6 “Antonio Caso”

Colegio de Inglés

 


El uso de cómics en la enseñanza de lenguas extranjeras constituye una herramienta pedagógica tanto atractiva como creativa para los alumnos gracias a la combinación de elementos visuales -imagen y movimiento- que estimulan el desarrollo de habilidades productivas(escritura) y receptivas (lectura).

 

El cómic ayuda a afrontar las dificultades de los alumnos en el aprendizaje de idiomas, ya que  permite plantear actividades que promuevan la retención, la capacidad de controlar la atención y la libre expresión de ideas. De acuerdo con Bianchi y Farello (1997):

 

El comic resulta de interés desde el punto de vista psicopedagógico debido, entre otras razones, a que la presencia de distintos códigos permite que no se subordine únicamente a la competencia alfabética la posibilidad de captar y producir significado y a que la creación de dicho significado compartido implica y motiva más, sobre todo, al lector principiante.

 

Una de las problemáticas más relevantes en el contexto de la formación pedagógica de los  profesores de idiomas es la escasa exposición a la lengua meta a la que tengan acceso sus alumnos. La limitada cantidad de horas con las que se cuenta para la ejercitación de las destrezas tiende a producir una deficiencia considerable en el proceso de desarrollo de las habilidades. Cada una de estas destrezas necesita estrategias específicas para ser abordadas de acuerdo con los objetivos propuestos; por ello casi nunca se llegan a desarrollar a cabalidad de manera exitosa. Asimismo, las tareas encomendadas por el profesor (que se realizan dentro o fuera del aula), generalmente, quedan relegadas a una revisión rápida, pues tampoco se cuenta con tiempo suficiente para entregar al estudiante una adecuada corrección de errores.

Las habilidades lingüísticas de producción y comprensión oral son las que predominan en los ambientes presenciales en tanto que la destreza escrita se ve disminuida, pues enseñar y aprender a escribir, sobre todo en un idioma distinto al propio, requiere tiempo y dedicación, lo que no siempre puede darse con el trabajo en el aula. Por otro lado, cuando se trabaja en contextos virtuales, la habilidad oral se ve debilitada ya que las tecnologías que existen hoy en día para practicarla no cuentan con bases metodológicas sólidas para su óptimo desarrollo. Debido a estas razones, el enseñar las habilidades dentro de un contexto de un modelo metodológico que mezcle ambos ambientes (enseñanza presencial y no presencial, a distancia), sustentado en las metodologías de enseñanza de lenguas basada en tareas y el aprendizaje cooperativo, puede facilitar un equilibrio en el desarrollo de las distintas destrezas necesarias para la adquisición de una lengua.

 

En cuanto a la escritura, existen muchas teorías relevantes sobre esta habilidad, la cual podemos conceptualizar como una habilidad específica que ayuda al escritor a aterrizar sus pensamientos en palabras de forma significativa e interactuar mentalmente con el mensaje emitido.

 

Desarrollar en los alumnos procesos de escritura significa hacer uso de herramientas que les ayuden de manera óptima a alcanzar los objetivos propuestos. En general, existe cierta reticencia por parte de los alumnos a escribir. Muchas veces la habilidad de escritura se deja como tarea  y pocas veces se hace énfasis en enseñar a los alumnos  el proceso que la habilidad contempla. Por ello, escribir a través de cómics permitiría que la tarea de escribir fuese menos tediosa y monótona y, por otro lado, presentaría la habilidad de una manera atractiva, novedosa y creativa. Como señala Huizenga (1990):

 

Basic organizational skills and modes of communication should be taught at a very early stage in the nonnative student’s writing career; it need not to be postponed, as it traditionally has been, until students have a firm grasp of grammar  at the sentence level. It is very important that writing assignments offer control at this level, but at the same time, they must provide creative outlets.


 

Esta actividad de elaborar cómics puede implicar el uso de herramientas de la red, partiendo del cómputo educativo y sus implicaciones en el aula. Dichas herramientas tecnológicas ayudan a los alumnos a hacer uso de la lengua para la comunicación y la interacción entre los hablantes. Lo cual permite emplear los procesos  que conllevan la propia habilidad.

 

Para llevar dicha práctica, proponemos utilizar el software ToonDoo, el cual es una herramienta para crear tiras cómicas. ToonDoo fue concebido para dar cabida a nuevas formas de expresión para quienes no saben dibujar. Este software permite crear tiras cómicas a partir de una pantalla en donde se incorporan segmentos para ingresar escenarios de las tiras cómicas, añadir personajes y texto.

 

https://sites.google.com/a/dgenp.unam.mx/delinguis/home/volumenes/volumen-06/art/image003.png?attredirects=0

 

Para utilizar este software se requiere ingresar al sitio http://www.toondoo.com/, al abrirse la página se selecciona la pestaña Tools, se desplegará un listado del cual hay que elegir la pestaña ToonDoo Maker. Para lograr el acceso a la misma hay que registrarse proporcionando un correo electrónico, un nombre de usuario y una contraseña, mediante los cuales se ingresa al software sin necesidad de descargarse en el disco duro de la computadora, simplemente basta estar conectado a internet.

 

En cuanto a la navegación dentro del software, es muy sencillo para el usuario: dentro de la pantalla de inicio se pueden ver los íconos de las herramientas contenidas en el sitio, cuenta con un  menú lateral, tabuladores en la parte superior y ventanas con nombres que resultan claros para el usuario acerca de las funciones de las cuales dispone el programa.

 

Una vez dentro del programa se visualizarán dos pantallas sobrepuestas; en la que se encuentra al frente se presenta la posibilidad de elegir el número de layouts o viñetas que queremos compongan nuestra tira cómica.

 

   

https://sites.google.com/a/dgenp.unam.mx/delinguis/home/volumenes/volumen-06/art/image005.png?attredirects=0

 

Después de seleccionar el número de viñetas se cerrará dicha pantalla automáticamente y podremos acceder a la principal del programa. La pantalla principal se integra de un recuadro en la parte media, donde se añadirán tanto las imágenes como el texto a la tira cómica mediante una barra con diferentes íconos en los cuales se puede encontrar todo tipo de imágenes que están clasificadas por temas. En la parte inferior de la pantalla  hay otra barra que contiene recuadros con íconos a partir de los cuales se pueden modificar las imágenes que fueron añadidas a la pantalla principal.


 



La página contiene una serie de pestañas con herramientas que permitirán el diseño de la tira cómica:

1) La pestaña de Main Menu, desde donde creamos un archivo nuevo,  guardamos y damos nombre al archivo. 2) Con la segunda pestaña elegimos los personajes, los cuales pueden ser personas, animales o incluso monstruos, que vienen en diferentes tamaños y posturas. 3) En la tercera pestaña seleccionamos los escenarios: casas, ciudades, campos, avenidas, carreteras, etc. 4) En la cuarta elegimos imágenes de accesorios y utensilios. 5) En la quinta pestaña añadir burbujas de texto, con diferentes formatos, así como ciertas expresiones e interjecciones. El programa cuenta con un alfabeto universal que permite redactar texto en cualquier idioma. 6) En la siguiente pestaña se pueden elegir personajes masculinos en diferentes posturas modificables. 7) En la siguente viene un archivo de imágenes especiales. 8) Podemos encontrar un clipart con infinidad de imágenes de todos tipos. 9) Finalmente el ícono de “mis galerías” permite ingresar a los archivos de imagen de la computadora y fotos.  De lado derecho en el extremo se observa el recuadro de búsqueda acompañado por una lupa, con lo cual queda clara la función del mismo.

 

En la barra de íconos de la parte inferior de la pantalla, podemos observar 1) un ícono de herramientas, 2) diez íconos diferentes, con los cuales se pueden hacer modificaciones a las imágenes en cuanto a tamaño y postura: agrandar, clonar, cambiar simetría, rotar a la izquierda o la derecha, mover objetos hacia delante o hacia atrás, borrar objetos, cambiar el diseño de la imagen automáticamente, modificar emociones de los personajes y su postura. 3) Con los siguientes cuatro íconos se pueden cambiar las características de los personajes como la postura, las emociones y colores más detalladamente. 4) Finalmente aparecen cuatro íconos más, con el primero se puede dibujar libremente, Doodler; después aparece Traitr con el cual se pueden crear personajes en donde se elige desde la forma del cuerpo, el género y todas las señas particulares de los mismos. A continuación aparece el ícono ImagineR, desde el cual se pueden añadir otros editores de imagen o archivos de la computadora. Por último un ícono con una caja de regalo y un signo de interrogación que implica sorpresa e invita al usuario a esperar las nuevas herramientas del sitio que están por llegar.

 

Para trabajar con el programa Ton Doo en la práctica de la producción escrita se recomienda utilizar el software así como una hoja de planeación de la tira cómica y una hoja de evaluación:


 

 

Programa para cómic:

http://www.toondoo.com/createToon.do?param=openFullWindow

Hoja de planeación

http://www.readwritethink.org/lesson_images/lesson223/cómic-strip-prewtg.pdf

Rúbrica de evaluación del cómic:

http://students.umf.maine.edu/~martink2/Product%20Rubric.pdf

 

Es importante llevar a cabo el proceso de escritura antes de utilizar el software,  ya que únicamente se trata de una herramienta para hacer más dinámica la práctica de la producción escrita, pero sin duda es más importante el contenido y la forma del texto.


https://sites.google.com/a/dgenp.unam.mx/delinguis/home/volumenes/volumen-06/art/image009.png




ToonDoo puede resultar atractivo de usarse para una de las habilidades más difíciles de trabajar en el salón de clase: la expresión escrita, ya que implica todo un proceso que va desde la planeación y contextualización del tema hasta el uso correcto de la lengua meta. Cuando se propone acompañar este tipo de actividades de un software interactivo y sencillo de usar como es el ToonDoo, se promueve no solamente la práctica de la lengua extranjera, sino que se plantea un reto que implica el uso de la creatividad, el trabajo colaborativo y la posibilidad de compartir los proyectos finales, lo cual puede resultar benéfico para la autoestima de nuestros alumnos.

     

Este software ofrece la posibilidad de uso no solamente para la enseñanza de habilidades de escritura en inglés: por sus características, puede ser utilizado en cualquier idioma y casi para cualquier contenido educativo. De hecho, en la misma página donde se encuentra el software existe una liga que contiene una serie de historietas ya hechas por docentes de todas partes del mundo, las cuales fueron creadas para enseñar contenidos sobre distintas áreas de conocimiento. Es posible utilizar el software  para que los alumnos creen materiales o bien para que los docentes los hagan y los utilicen para sus presentaciones en clase. Además se pueden recopilar los cómics creados por todos los alumnos y el programa permite hacer un libro digital al que los alumnos pueden tener acceso desde la red y sirve como un portafolio de evidencias. Para los alumnos es gratificante  y motivador  ver sus trabajos publicados en Internet. Como se puede observar, la herramienta del uso de cómics, constituye una más de todas la posibilidades que nos brindan las nuevas tecnologías, sólo basta con probarlas para conocer su efectividad.

 

A fin de mostrar la utilidad de esta herramienta en la enseñanza del inglés, anexo un plan de clase que recurre a la elaboración de cómicscon el software que aquí sugerimos como herramienta para alcanzar los objetivos de producción escrita.

 

 

 

Referencias:

 


·         Huizenga, J. et al. (1990).  Basic Composition for ESL. USA: Thompson Heinle.

·         NCTE/IRA. (2003). Read, write, thinkRecuperado el 9 de noviembre de 2009, de  http://www.readwritethink.org/lesson_images/lesson195/cómic-strip-rubric.pdf

·         NCTE/IRA. (2003). Read, write, thinkRecuperado el 9 de noviembre de 2009, de  http://www.readwritethink.org/lesson_images/lesson223/cómic-strip-prewtg.pdf

·         Rubric for Comic Strips Reports. (2009). Recuperado el 9 de noviembre de 2009, de http://students.umf.maine.edu/~martink2/Product%20Rubric.pdf

 

 

 

FORMATO DE PLAN DE CLASE

 

https://sites.google.com/a/dgenp.unam.mx/delinguis/home/volumenes/volumen-06/art/image011.png
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