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Articulo 04


APRENDER UN IDIOMA ES CUESTIÓN DE ESCRÚPULOS

María Isabel Ramírez Romero

 ENP Plantel 2 “Erasmo Castellanos Quinto”

ENP Plantel 5 “José Vasconcelos”

Colegio de Lenguas Vivas: Italiano

 

RESUMEN

Este escrito presenta un juego didáctico para ser utilizado como taller de lengua en italiano en la Mediateca. Dicho taller es para el nivel A2 beneficiando las cuatro habilidades: comprensión lectora y auditiva,  expresión escrita y oral.

En la Escuela Nacional Preparatoria de la UNAM se imparten clases de cuatro lenguas extranjeras: inglés, francés, alemán e italiano; que son apoyadas por la mediateca. La mediateca es un espacio que ofrece una alternativa al estudiante para aprender un idioma de una manera independiente, complementar un curso escolarizado o prepararse para un examen de requisito académico o de certificación. Promueve la autonomía en forma guiada por asesores o en forma autónoma, apoyando a los estudiantes en el desarrollo de sus habilidades de comprensión lectora, comprensión auditiva, expresión escrita, expresión oral, gramática, vocabulario, cultura y pronunciación incorporando para ello los elementos básicos para su funcionamiento, los cuales son equipo, acervo impreso, acervo electrónico y apoyo académico.

Dentro de las actividades que se realizan en una Mediateca están los talleres de lengua. Este taller es una reunión de trabajo entre pocos individuos con la intención de practicar una estructura gramatical ya conocida por los participantes para profundizar en el estudio de la lengua meta. Porque los alumnos deben dejar de ser pasivos y sólo recibir, para ser más activos, construir y ser partícipes de su conocimiento. Motivo por el cual, pensé en un taller de lengua más lúdico donde practicarán la lengua y al mismo tiempo se divirtieran.

Así nació Scrupoli, (Escrúpulos en español), que es una adaptación del polémico juego de mesa de la década de los 80, llamado una “cuestión de escrúpulos” (“Scruples “ o “A question of scruples”), inventado por Henry Makow. Este juego es de dilemas éticos y divertidos que ya no está a la venta. No obstante, la dinámica del juego era elegir una de las 3 opciones, lo cual no era útil para un taller de lengua porque solo se beneficiaba la comprensión lectora. Scrupoli es un juego de 15 tarjetas y un reloj de arena con una duración de dos minutos, que contiene preguntas  abiertas en italiano dirigidas a adolescentes donde tienen la oportunidad de producir y expresarse en la lengua meta en un ambiente cordial. Algunas de las preguntas son: cosa faresti se trovassi aperta la sessione di Facebook del/della tu@ ragazz@? (¿qué harías si encontrarás abierta la sesión de Facebook de tu novi@?), cosa faresti se avessi perso o rotto qualcosa e tutti incolpano un’altra persona? (¿qué harías si perdieras o rompieras algo y todos culpan a otra persona?), cosa faresti se ti preparasse da mangiare il/la tu@ ragazz@ e non ti piacesse il cibo? (¿qué harías si te preparara de comer tu novi@ y no te gustara la comida?).

El objetivo del taller es que los alumnos respondan por escrito y oralmente las preguntas utilizando el condizionale. La actividad está diseñada para un nivel A2 y los conocimientos previos que deben tener los alumnos son artículos, formación del singular y del plural, presente indicativo, passato prossimo (antepresente), futuro, imperfetto (copretérito) y condizionale (pospretérito).

Se adaptó a taller porque un juego de este tipo debe ser monitoreado y dirigido por un asesor responsable que oriente y apoye a los alumnos durante el taller. Para convertirlo de juego a taller se hizo la variante de no esperar turnos y que todos trabajarán al mismo tiempo para posteriormente emitir su respuesta al grupo y no aburrirse. Los jugadores podían consultar tanto el diccionario como las tablas gramaticales porque la intención es que los alumnos sepan utilizar eficazmente los recursos del centro.

Procedimiento: Se puede jugar de 2 a 4 jugadores.

1.   Se ponen boca abajo todas las fichas en el centro.

2.   Los jugadores se acomodan en círculo y toman su turno de acuerdo a las manecillas del reloj. El  primer jugador toma la ficha que se encuentra encima y la lee en voz alta.

3.   Todos deben escribir su respuesta consultando tanto el diccionario como la gramática si es necesario. Si tienen más dudas pueden consultar al asesor. El tiempo para elaborar su respuesta es de dos minutos, lo que dura el reloj de arena.

4.   En el mismo orden de las manecillas del reloj cada jugador lee su respuesta en voz alta. El asesor solo monitorea la actividad e interviene solo si es requerido o lo juzga conveniente.

5.   Gana un punto quien haya completado su respuesta en el tiempo previsto, quien no lo logra no gana el punto.

6.   Gana quien más puntos obtenga.

        

 

CONCLUSIONES

Se cumplió el objetivo, ya que los estudiantes fueron capaces de producir en italiano usando el condizionale. Los estudiantes aceptaron el taller lúdico porque no lo consideraron una actividad de expresión escrita y oral y no generaron ansiedad. Al hacerles preguntas abiertas y dirigidas a su edad les motivó a trabajar, además la posibilidad de compartir sus respuestas con los demás jugadores les agradó bastante porque era conocer a sus compañeros y comprender lo que decían. La variante de cambiar la dinámica al trabajar todos al mismo tiempo y después leerlo provocó que no se aburrieran y continuaran trabajando.

La Mediateca es un centro que debe ser aprovechado adecuadamente por los estudiantes. Los asesores tienen la responsabilidad de difundir y elaborar tanto materiales como actividades donde los estudiantes produzcan y profundicen su dominio sobre la lengua meta. El taller de lengua ofrece la posibilidad de desarrollar dicha tarea.

 

BIBLIOGRAFIA

ARAGÓN LÓPEZ, María del Rosario y María de la Paz Adelia PEÑA CLAVEL. Los materiales didácticos para centros de autoacceso. Selección, adaptación y elaboración, http://cad.cele.unam.mx:8080/RD3/0001a04-A.html consultado el 8 de marzo del 2014.

 

CONTIJOCH E. María del Carmen (coordinadora). (2006) El aprendizaje autodirigido en la UNAM. Una experiencia con historia. Colección  Líneas de investigación en el Departamento de Lingüística Aplicada 2, UNAM, Centro de Enseñanza de Lenguas Extranjeras, México, 1ª edición, 209 pp.

 

LABRADOR PIQUER María José y MOROTE MAGÁN Pascuala. (2008) El juego en la enseñanza de ELE, en Glosas didácticas no. 17, revista electrónica internacional. 71-84

 

LEBRERO BAENA, María Teresa (2008) Aprender a pensar, hacer y ser a través del juego. Madrid España, 12 pp. http://www.waece.org/biblioteca/pdfs/d068.pdf